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terça-feira, 1 de agosto de 2023

ATIVIDADE 1 - ESOFT - TÓPICOS EM COMPUTAÇÃO I - 532023 - Discuta como a cultura gamer pode influenciar a educação profissional. Quais são as habilidades e competências que os gamers podem trazer para o ambiente de aprendizagem?

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ATIVIDADE 1 - ESOFT - TÓPICOS EM COMPUTAÇÃO I - 532023

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QUESTÃO 1

A era digital trouxe consigo uma nova geração de jovens que são inerentemente parte da cultura maker e da cultura gamer. Essa geração, muitas vezes referida como "nativos digitais", cresceu em um mundo onde a tecnologia móvel é onipresente. O artigo "GAMIF – A CULTURA GAME MAKER NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO" explora essa interseção entre a cultura gamer e a educação, sugerindo que a cultura game maker pode ser uma ferramenta valiosa na educação profissional.

A integração da tecnologia móvel na sala de aula é um tópico de debate contínuo. Enquanto alguns argumentam que os dispositivos móveis são uma distração, outros veem um potencial significativo para o uso educacional. A cultura gamer, em particular, pode oferecer uma perspectiva única sobre como a tecnologia móvel pode ser usada para melhorar a educação. Os jogos, por sua natureza, são interativos e envolventes, e podem ser uma maneira eficaz de motivar os alunos a aprender.
 

Fonte: MELENDEZ, T. T.; EICHLER, M. L. GAMIF – a cultura game maker na educação profissional: um estudo de caso
In: Revista Brasileira da Educação Profissional e Tecnológica[S. l.], v. 2, n. 17, p. e8160, 2019. DOI: 10.15628/rbept.2019.8160. Disponível em: https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/RBEPT/article/view/8160. Acesso em: 12 jun. 2023.


​Com base na leitura do artigo e em sua compreensão do papel da tecnologia móvel na educação, escreva um ensaio abordando os seguintes tópicos:

a) Discuta como a cultura gamer pode influenciar a educação profissional. Quais são as habilidades e competências que os gamers podem trazer para o ambiente de aprendizagem?
b) Reflita sobre o papel da tecnologia móvel na promoção da cultura game maker na educação. Como os dispositivos móveis podem ser usados para facilitar a criação de jogos educacionais?
c) Analise os possíveis desafios e benefícios de integrar a cultura game maker na educação profissional. Como as escolas e os educadores podem superar os obstáculos para implementar efetivamente essa abordagem?

Lembre-se de desenvolver cada tópico de forma contínua e coerente, fornecendo exemplos concretos sempre que possível.



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