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terça-feira, 19 de janeiro de 2021

Atividade Prática 2 — Algoritmos e Programação

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Atividade Prática 2 — Algoritmos e Programação

1. Encontre o número (5.0)

Faça um programa que receba dois números inteiros: e . Em seguida, use o número como seed para gerar aleatoriamente 30 números, que devem estar no intervalo (intervalo fechado), e mostre-os separados por apenas um espaço. Em seguida, o programa deve mostrar o total de vezes que o número apareceu dentre os números gerados.

Exemplo do programa sendo executado: https://20201-algoritmosap21.mcf1110.repl.run/


Mensagens

Para mostrar o os números no início do programa, use a mensagem "Números gerados: ", em que v deve ser todos os números separados por exatamente um espaço - Exemplo para 10 elementos "Números gerados: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "). Note que o exercício deve ter 30 elementos; Caso o valor não tenha sido gerado nenhuma vez, o programa deve apresentar a mensagem: "O valor nao foi encontrado";

Caso o valor tenha sido gerado vezes, o programa deve apresentar a mensagem "O valor foi encontrado n vezes", substituindo, claro, n pelo valor adequado; O restante das mensagens podem ser no formato que o aluno desejar.



A entrada de a não precisa ser validada

A entrada de b deve ser validada, pois pode receber somente números entre 1 e 20 para a busca. Enquanto o usuário digitar um valor inválido, o programa deve acusar erro e  solicitar novamente. Somente avançar se o valor de b for válido.

Para escolher a seed, basta usar a função srand. Por exemplo, caso eu queria que minha seed seja 42, basta colocar srand(42) no começo do meu código.

 

2. Correção de prova (5.0)

Faça um programa para ajudar o professor a corrigir provas de múltipla escolha. Cada prova tem 3 questões com 5 alternativas e cada questão vale um ponto. A nota mínima para aprovação nessa prova é 2. No início da execução, o programa deve pedir ao usuário para digitar o gabarito da prova, ou seja, o usuário deve digitar a alternativa correta para cada uma das 3 questões, uma de cada vez.

Uma vez lido o gabarito, o programa deve pedir ao usuário para digitar as 3 respostas de um aluno para aquela prova. Então, as repostas devem ser comparadas ao gabarito, mostrando a nota do aluno e se ele está aprovado ou não. O programa deve perguntar ao usuário se deseja corrigir outra prova. Caso sim, deve pedir as respostas de outro aluno, e assim por diante. Quando o usuário terminar de corrigir todas as provas (ou seja, respondeu não para a pergunta acima), o programa deve mostrar os seguintes dados, nesta ordem:

Quantidade de provas corrigidas;

Média das notas recebidas;

Quantidade de alunos aprovados;

Porcentagem de aprovação.

Exemplo do programa sendo executado: https://20201-algoritmosap22.mcf1110.repl.run/

Mensagens

Após receber uma prova, o programa deve mostrar "Aprovado com a nota x" ou "Reprovado com a nota x", em que x é a sua nota (Exemplo “Aprovado com a nota 8”);

Ao final do programa, as mensagem devem ser mostradas cada uma em uma linha. As mensagens que devem ser exibidas são (substituir x pelo valor adequado): "Quantidade de provas corrigidas: x";

"Media das notas: x", com duas casas decimais;

"Aprovados: x"

"Taxa de aprovação: x%", com duas casas decimais;

O restante das mensagens podem ser no formato que o aluno desejar.

Validações

Não é necessário validar as alternativas do gabarito e das respostas. Assuma que o usuário sempre irá digitar 'A', 'B', 'C', 'D' ou 'E', estritamente em maiúsculo. Não é necessário validar a resposta do usuário para a pergunta de “deseja cadastrar uma nova prova?”. Assuma que o usuário sempre irá digitar 's' ou 'n' (ambas sempre em minúsculo).

Código

01

#include<stdio.h>

int main(){

            int a, b,i, num, contB=0;

            printf("Digite A:");

            scanf("%d",&a);

            srand(a);

            do{

                        printf("Digite B:");

                        scanf("%d",&b);

                        if(b < 1 || b > 20){

                                   printf("\nErro\nDigite o numero novamente\n");

                        }

            }while(b < 1 || b > 20);

            srand(time(NULL));

            printf("Numeros gerados: ");


02

#include<stdio.h>

int main(){     

            int i, provas = 0, pontos, aprovados = 0, totalPontos = 0;

            float media = 0, taxa = 0;

            char gabarito[3], resp[3], aux;                       

    printf("Digite o gabarito da prova:\n");   

    for(i=0; i < 3; i++){

            printf("\tQuestao %d  :",i+1);

            scanf("%s", &gabarito[i]);

            }         

            do{

                        pontos = 0;

                        provas++;                              

                        for(i=0; i< 3; i++){

                                   printf("\tResposta %d: ", i+1);

                                   scanf("%s",&resp[i]);                        

                                   if(resp[i] == gabarito[i]){

                                               pontos = pontos +1;

                                   }

                        }

                        totalPontos += pontos;

                        if(pontos > 1){

                                   printf("\nAprovado com a nota %d \n", pontos);

                                   aprovados++;

                        }else{

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Gerenciamento de Estoque - Controle de Loja em C

Gerenciamento de Estoque

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Faça um programa em C para gerenciar o estoque de uma rede de lojas, as quais comercializam os mesmos produtos.

Primeiro, o programa deve ler o número de lojas M e o número de produtos N.

Depois, o programa deve permitir a realização do cadastro de produtos da rede de lojas. Um produto deve conter nome, preço e total de unidades. Para o armazenamento dos dados, considere um vetor de produtos, no qual cada posição contém o cadastro de um produto.



Na sequência, o programa deve realizar o cadastro do estoque da rede de lojas. Para representar o estoque, considere uma matriz de estoque, que possui uma linha para cada loja e uma coluna para cada produto. Assim, cada posição i, j da matriz armazena a quantidade de unidades de um produto j em estoque na loja i.


Após o cadastro dos produtos e cadastro do estoque, o programa deve exibir um menu com as seguintes opções: (1) Imprimir produtos (2) Pesquisar produto (3) Imprimir estoque (4) Sair

A operação Imprimir produtos deve imprimir todos os cadastros de produtos. A operação Pesquisar produto deve permitir a pesquisa de um produto pelo nome, exibindo os dados do produto, incluindo o total de unidades desse produto em estoque na rede de lojas. Por fim, a operação Imprimir estoque deve imprimir o estoque da rede de lojas.

O programa deve permitir a realização iterativa das operações disponíveis, até que seja escolhida a opção Sair.

Considere as seguintes definições e protótipos:

#define MAX 100 // máximo de caracteres da string

#define TAM 10 // tamanho do vetor

#define LIN 5  // número de linhas da matriz

#define COL 10 // número de colunas da matriz

 

#define OP_IMPRIMIR_PRODUTO 1

#define OP_PESQUISAR_PRODUTO 2

#define OP_IMPRIMIR_ESTOQUE 3

#define OP_SAIR 4

 

void le_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

void imprime_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

int pesquisa_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

void le_estoque(int matriz[LIN][COL], int m, int n);

void imprime_estoque(int matriz[LIN][COL], int m, int n);

void calcula_total(int matriz[LIN][COL], int m, int n, TProduto vetor[TAM]);

void imprime_menu();

 

Dica:

Para calcular o total de unidades de um produto, é necessário somar a coluna da matriz de estoque correspondente a esse produto.

Nesse caso (apenas para calcular o total de unidades), pode-se realizar o acesso coluna linha.

No acesso coluna-linha, foca-se na coluna, percorrendo então todas as linhas dessa coluna:

for (j=0; j<n; j++) {  // for das colunas

for (i=0; i<m; i++) {  // for das linhas      printf ("%d ", matriz[i][j]);  // acessando a matriz na posição i, j  } }

Código

#include <stdio.h>

#include <string.h>


#define MAX 100 // máximo de caracteres da string

#define TAM 10 // tamanho do vetor

#define LIN 5  // número de linhas da matriz

#define COL 10 // número de colunas da matriz

#define OP_IMPRIMIR_PRODUTO 1

#define OP_PESQUISAR_PRODUTO 2

#define OP_IMPRIMIR_ESTOQUE 3

#define OP_SAIR 4

struct Produto {

            char nome[MAX];

            float preco;

            int total;

            int matricula;//apagar

            float media;//apagar

};

typedef struct Produto TProduto;

void le_produto(TProduto vetor[TAM], int n){

           

            // dentro da funcao, n = numero de alunos

           

            int i;

           

            printf("\nInforme os Produtos:\n");

                       

            for (i=0; i<n; i++) {

                        printf("nome do Produto: ");

                        getchar();

                        fgets(vetor_aluno[i].nome, MAX-1, stdin);

                       

                        printf("Preco: ");

                        scanf("%f", &vetor_aluno[i].preco);             

                        printf("Total de Unidades: ");

                        scanf("%d", &vetor_aluno[i].total);             

                        printf("\n");    

            }

}

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Atividade do Mapa - Completar o JOGO DA FORCA EM C

JOGO DA FORCA EM C

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Para esta atividade então, são pedidas duas tarefas:

Questão 1: Completar as partes faltantes do código em linguagem C indicadas por lacunas e enviar o mesmo completo usando como base o código que vem ao final da atividade. É preciso completar o código com o ajuste do idioma, a condição de parada do laço de repetição principal do jogo e a verificação de vitória ou derrota do jogador 2.

Questão 2: Citar ao menos duas melhorias que poderiam ser acrescentadas neste código de forma a tornar o software mais completo, robusto ou com uma interface mais agradável em forma textual apenas, não sendo necessário o envio do código relativo a estas melhorias.

 

Segue o código base para a questão 1 com lacunas indicando trechos de código faltantes.



#include <stdio.h>

 #include <string.h>

int main()

{

     char resposta[20];

 

    int erros;        

 

    int acertos;       

 

    char letra;        

 

    int i, j;          

 

    int max;          


    printf("************ Jogo da Forca ************\n");      

 

    printf("************** Jogador 1 **************\n\n");

 

    printf("Utilize apenas letras minúsculas.\n");

 

    printf("Máximo de 20 letras\n\n");

    letra = ' '; max = 1;           

 

    for (i = 1; i <= 20; i++) { 

 

        resposta[i] = ' '; 

 

    }

    erros = 0; acertos = 0;

   printf("Digite a palavra secreta: ");

 

    scanf (" %s", resposta);

 

  max = strlen (resposta);

 

    system("clear||cls");

 

    printf("************ Jogo da Forca ************\n"); 

 

    printf("************** Jogador 2 **************\n\n");

 

    printf("Utilize apenas letras minúsculas.\n");

 

    printf("Limite de 6 erros. Palavra de até 20 letras\n\n");

 

    while

    {

 

          printf("Digite uma letra: ");

 

          scanf (" %c", &letra);

 

          j = 0;

 

          for (i = 0; i <= max; i++)

          {

               if (resposta[i] == letra)

 

               {

                   acertos++; j++;

 

                   printf ("\nAcertos: %d - Erros: %d\n",acertos, erros);

 

               }

 

          }

 

          if (j <= 0)    

 

                erros++;

 

\* ----------- Aqui falta a parte responsável pela verificação de vitória ou derrota --------*/

\* -------------------------------------- Final da Verificação ------------------------------------*/

    }

    return (0);

}

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SEGURANÇA EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Descreva os tipos e facilidades de Firewalls e compare duas soluções, uma implementada em SW e outra HW.

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Descreva os tipos e facilidades de Firewalls e compare duas soluções, uma implementada em SW e outra em HW.

Minimamente:

·         Tipos

-(Stateless) Packet filtering - PF

- Stateful packet filtering -SPF

- application gateways - AG

·          Facilidades

- Access Control Lists - ACLs

- intrusion detection system (IDS)

·        Hardware-based solutions: Cisco PIX firewall, SonicWALL, Sun’s iForce VPN/Firewall, Sidewinder G2...

·        SW-based solutions: Linux, MS ISA Server


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ALGORITMO PARA CONTROLE DE PRAGAS EM TALHÕES EM VISUALG

ATIVIDADE PRÁTICA

ALGORITMO PARA CONTROLE DE PRAGAS EM TALHÕES

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Elaborar um algoritmo para o monitoramento e combate de pragas em talhões na cultura de algodão. Esse algoritmo informará a quantidade de praga encontrada no talhão, o tipo de produto e a quantidade de produto a ser utilizado para combater a praga. Será informado o nome do técnico agrícola que executou a varredura, o tamanho do talhão e a quantidade de praga encontrada em casa ponto da varredura, o tamanho do talhão e a quantidade de praga encontrada em casa ponto da varredura executada (V ou W). Serão monitorados as seguintes pragas. Bicudo, Mosca Branca, Pulgão e lagartas.


Para talhões menores que 235ha o técnico executará uma varredura em V e para talhões maiores uma varredura em W. Para uma varredura em V será realizada 14 pontos de inspeção e para uma varredura em w 8 pontos.



 Para uma varredura em V considerar o seguinte nível de infestação para o combate:

- Combate de Bicudo a partir de 10% de presença

- Combate de Mosca Branca a partir de 12% de presença

- Combate de Pulgão a partir de 14% de presença

- Combate de Lagartas a partir de 18% de presença

Para uma varredura em W considerar o seguinte nível de infestação para o combate:

- Combate de Bicudo a partir de 22% de presença

- Combate de Mosca Branca a partir de 25% de presença

- Combate de Pulgão a partir de 28% de presença

- Combate de lagartas a partir de 32% de presença

Produtos e dosagens

Praga

Nome comum

Ingrediente ativo

Dosagem

Mosca Branca e pulgão

Calypso

Tiacloprido

0,01 a 0,06 ml/m2

Pulgão

Evidence

Imidacloprido

0,007 a 0,01 g/m2

Lagarta das moças e bicudo

Basuka

Metomil

0,0795 ml/m2

Bicudo e pulgão

Malathion

Malationa

1 a 2 L /há

Lagarta das macas

Pirate

Clofenapir

0,8 a 1,5 L/ha

ENTRADAS:

·         NOME DO TÉCNICO AGRÍCOLA

·         TAMANHO DO TALHÃO

·         QUANTIDADE DE CADA PRAGAS EM CASA PONTO DA VARREDURA SAÍDAS

·         NÍVEL DE INFESTAÇÃO POR PRAGA E POR PONTO (%)

·         NÍVEL DE INFESTAÇÃO TOTAL TALHÃO (%) POR PRAGA

·         QUAL PRODUTO UTILIZAR PARA O COMBATE

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