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terça-feira, 19 de janeiro de 2021

Gerenciamento de Estoque - Controle de Loja em C

Gerenciamento de Estoque

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Faça um programa em C para gerenciar o estoque de uma rede de lojas, as quais comercializam os mesmos produtos.

Primeiro, o programa deve ler o número de lojas M e o número de produtos N.

Depois, o programa deve permitir a realização do cadastro de produtos da rede de lojas. Um produto deve conter nome, preço e total de unidades. Para o armazenamento dos dados, considere um vetor de produtos, no qual cada posição contém o cadastro de um produto.



Na sequência, o programa deve realizar o cadastro do estoque da rede de lojas. Para representar o estoque, considere uma matriz de estoque, que possui uma linha para cada loja e uma coluna para cada produto. Assim, cada posição i, j da matriz armazena a quantidade de unidades de um produto j em estoque na loja i.


Após o cadastro dos produtos e cadastro do estoque, o programa deve exibir um menu com as seguintes opções: (1) Imprimir produtos (2) Pesquisar produto (3) Imprimir estoque (4) Sair

A operação Imprimir produtos deve imprimir todos os cadastros de produtos. A operação Pesquisar produto deve permitir a pesquisa de um produto pelo nome, exibindo os dados do produto, incluindo o total de unidades desse produto em estoque na rede de lojas. Por fim, a operação Imprimir estoque deve imprimir o estoque da rede de lojas.

O programa deve permitir a realização iterativa das operações disponíveis, até que seja escolhida a opção Sair.

Considere as seguintes definições e protótipos:

#define MAX 100 // máximo de caracteres da string

#define TAM 10 // tamanho do vetor

#define LIN 5  // número de linhas da matriz

#define COL 10 // número de colunas da matriz

 

#define OP_IMPRIMIR_PRODUTO 1

#define OP_PESQUISAR_PRODUTO 2

#define OP_IMPRIMIR_ESTOQUE 3

#define OP_SAIR 4

 

void le_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

void imprime_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

int pesquisa_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

void le_estoque(int matriz[LIN][COL], int m, int n);

void imprime_estoque(int matriz[LIN][COL], int m, int n);

void calcula_total(int matriz[LIN][COL], int m, int n, TProduto vetor[TAM]);

void imprime_menu();

 

Dica:

Para calcular o total de unidades de um produto, é necessário somar a coluna da matriz de estoque correspondente a esse produto.

Nesse caso (apenas para calcular o total de unidades), pode-se realizar o acesso coluna linha.

No acesso coluna-linha, foca-se na coluna, percorrendo então todas as linhas dessa coluna:

for (j=0; j<n; j++) {  // for das colunas

for (i=0; i<m; i++) {  // for das linhas      printf ("%d ", matriz[i][j]);  // acessando a matriz na posição i, j  } }

Código

#include <stdio.h>

#include <string.h>


#define MAX 100 // máximo de caracteres da string

#define TAM 10 // tamanho do vetor

#define LIN 5  // número de linhas da matriz

#define COL 10 // número de colunas da matriz

#define OP_IMPRIMIR_PRODUTO 1

#define OP_PESQUISAR_PRODUTO 2

#define OP_IMPRIMIR_ESTOQUE 3

#define OP_SAIR 4

struct Produto {

            char nome[MAX];

            float preco;

            int total;

            int matricula;//apagar

            float media;//apagar

};

typedef struct Produto TProduto;

void le_produto(TProduto vetor[TAM], int n){

           

            // dentro da funcao, n = numero de alunos

           

            int i;

           

            printf("\nInforme os Produtos:\n");

                       

            for (i=0; i<n; i++) {

                        printf("nome do Produto: ");

                        getchar();

                        fgets(vetor_aluno[i].nome, MAX-1, stdin);

                       

                        printf("Preco: ");

                        scanf("%f", &vetor_aluno[i].preco);             

                        printf("Total de Unidades: ");

                        scanf("%d", &vetor_aluno[i].total);             

                        printf("\n");    

            }

}

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Atividade do Mapa - Completar o JOGO DA FORCA EM C

JOGO DA FORCA EM C

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Para esta atividade então, são pedidas duas tarefas:

Questão 1: Completar as partes faltantes do código em linguagem C indicadas por lacunas e enviar o mesmo completo usando como base o código que vem ao final da atividade. É preciso completar o código com o ajuste do idioma, a condição de parada do laço de repetição principal do jogo e a verificação de vitória ou derrota do jogador 2.

Questão 2: Citar ao menos duas melhorias que poderiam ser acrescentadas neste código de forma a tornar o software mais completo, robusto ou com uma interface mais agradável em forma textual apenas, não sendo necessário o envio do código relativo a estas melhorias.

 

Segue o código base para a questão 1 com lacunas indicando trechos de código faltantes.



#include <stdio.h>

 #include <string.h>

int main()

{

     char resposta[20];

 

    int erros;        

 

    int acertos;       

 

    char letra;        

 

    int i, j;          

 

    int max;          


    printf("************ Jogo da Forca ************\n");      

 

    printf("************** Jogador 1 **************\n\n");

 

    printf("Utilize apenas letras minúsculas.\n");

 

    printf("Máximo de 20 letras\n\n");

    letra = ' '; max = 1;           

 

    for (i = 1; i <= 20; i++) { 

 

        resposta[i] = ' '; 

 

    }

    erros = 0; acertos = 0;

   printf("Digite a palavra secreta: ");

 

    scanf (" %s", resposta);

 

  max = strlen (resposta);

 

    system("clear||cls");

 

    printf("************ Jogo da Forca ************\n"); 

 

    printf("************** Jogador 2 **************\n\n");

 

    printf("Utilize apenas letras minúsculas.\n");

 

    printf("Limite de 6 erros. Palavra de até 20 letras\n\n");

 

    while

    {

 

          printf("Digite uma letra: ");

 

          scanf (" %c", &letra);

 

          j = 0;

 

          for (i = 0; i <= max; i++)

          {

               if (resposta[i] == letra)

 

               {

                   acertos++; j++;

 

                   printf ("\nAcertos: %d - Erros: %d\n",acertos, erros);

 

               }

 

          }

 

          if (j <= 0)    

 

                erros++;

 

\* ----------- Aqui falta a parte responsável pela verificação de vitória ou derrota --------*/

\* -------------------------------------- Final da Verificação ------------------------------------*/

    }

    return (0);

}

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SEGURANÇA EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

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Descreva os tipos e facilidades de Firewalls e compare duas soluções, uma implementada em SW e outra em HW.

Minimamente:

·         Tipos

-(Stateless) Packet filtering - PF

- Stateful packet filtering -SPF

- application gateways - AG

·          Facilidades

- Access Control Lists - ACLs

- intrusion detection system (IDS)

·        Hardware-based solutions: Cisco PIX firewall, SonicWALL, Sun’s iForce VPN/Firewall, Sidewinder G2...

·        SW-based solutions: Linux, MS ISA Server


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ALGORITMO PARA CONTROLE DE PRAGAS EM TALHÕES EM VISUALG

ATIVIDADE PRÁTICA

ALGORITMO PARA CONTROLE DE PRAGAS EM TALHÕES

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Elaborar um algoritmo para o monitoramento e combate de pragas em talhões na cultura de algodão. Esse algoritmo informará a quantidade de praga encontrada no talhão, o tipo de produto e a quantidade de produto a ser utilizado para combater a praga. Será informado o nome do técnico agrícola que executou a varredura, o tamanho do talhão e a quantidade de praga encontrada em casa ponto da varredura, o tamanho do talhão e a quantidade de praga encontrada em casa ponto da varredura executada (V ou W). Serão monitorados as seguintes pragas. Bicudo, Mosca Branca, Pulgão e lagartas.


Para talhões menores que 235ha o técnico executará uma varredura em V e para talhões maiores uma varredura em W. Para uma varredura em V será realizada 14 pontos de inspeção e para uma varredura em w 8 pontos.



 Para uma varredura em V considerar o seguinte nível de infestação para o combate:

- Combate de Bicudo a partir de 10% de presença

- Combate de Mosca Branca a partir de 12% de presença

- Combate de Pulgão a partir de 14% de presença

- Combate de Lagartas a partir de 18% de presença

Para uma varredura em W considerar o seguinte nível de infestação para o combate:

- Combate de Bicudo a partir de 22% de presença

- Combate de Mosca Branca a partir de 25% de presença

- Combate de Pulgão a partir de 28% de presença

- Combate de lagartas a partir de 32% de presença

Produtos e dosagens

Praga

Nome comum

Ingrediente ativo

Dosagem

Mosca Branca e pulgão

Calypso

Tiacloprido

0,01 a 0,06 ml/m2

Pulgão

Evidence

Imidacloprido

0,007 a 0,01 g/m2

Lagarta das moças e bicudo

Basuka

Metomil

0,0795 ml/m2

Bicudo e pulgão

Malathion

Malationa

1 a 2 L /há

Lagarta das macas

Pirate

Clofenapir

0,8 a 1,5 L/ha

ENTRADAS:

·         NOME DO TÉCNICO AGRÍCOLA

·         TAMANHO DO TALHÃO

·         QUANTIDADE DE CADA PRAGAS EM CASA PONTO DA VARREDURA SAÍDAS

·         NÍVEL DE INFESTAÇÃO POR PRAGA E POR PONTO (%)

·         NÍVEL DE INFESTAÇÃO TOTAL TALHÃO (%) POR PRAGA

·         QUAL PRODUTO UTILIZAR PARA O COMBATE

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Desenvolvendo o tradicional jogo “Dois ou Um em algoritmo VisualG

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A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) promove, anualmente, a maratona de programação. Nesse evento, competidores de toda a América Latina competem em um desafio onde o raciocínio matemático e a capacidade de trabalhar sob pressão são avaliados a níveis extremos.
Em uma de suas edições, a SBC incluiu um exercício que faz referência ao jogo “Dois ou Um” (também conhecido como “Dois ou Um”, em algumas localidades do país). O jogo funciona como descrito a seguir.



“Cada jogador escolhe um valor entre dois ou um; ao som de um comando (geralmente um dos competidores anuncia em voz alta “Dois ou... Um! ”), todos os participantes mostram o valor escolhido, utilizando uma das mãos: se o valor escolhido foi um, o competidor mostra o dedo indicador estendido; se o valor escolhido foi dois, mostra a mão com exatos dois dedos estendidos. O ganhador é aquele que tiver escolhido um valor diferente de todos os outros; se não há um jogador com valor diferente de todos os outros (por exemplo todos os jogadores escolhem dois, ou um grupo de jogadores escolhe dois e outro grupo escolhe um), não há ganhador. ”

André, Carlos e Pietro são grandes amigos e jogam Dois ou Um a toda hora: para determinar quem será o motorista da rodada, quem vai pagar a conta, etc. Jogam tanto que resolveram fazer um aplicativo de celular para jogar. Como não sabem programar, dividiram as tarefas entre amigos que sabem, inclusive você. Dados os três valores escolhidos por André, Carlos e Pietro, cada valor dois ou um, escreva um algoritmo que determina se há um ganhador, e nesse caso determina quem é o ganhador.
O algoritmo deve receber como entrada, três valores inteiros que serão armazenados nas variáveis A, C e P indicando os valores escolhidos por André, Carlos e Pietro, respectivamente.
O algoritmo deverá produzir uma única saída, imprimindo apenas um caractere. Se o vencedor for André, deve-se imprimir a letra “A”, na tela; se o vencedor for Carlos, é preciso mostrar o caractere “C”, na tela; se Pietro for o ganhador, então deve-se imprimir “P”; por fim, se não houver vencedor, deve-se imprimir um asterisco, “X”, na tela.
Deve-se considerar que o usuário é leigo, e nem sempre irá digitar ou o número dois (2) ou o número um (1). É preciso que o algoritmo trate as entradas que não estiverem dentro do padrão de dois ou um, solicitando ao usuário que insira um novo valor, caso ele não insira um dado válido (número 2 ou número 1). Considere que o usuário tem acesso apenas ao teclado numérico, sendo impossível inserir caracteres alfabéticos, acentos ou qualquer outro dado diferente de números.
Somente após validados os dados informados pelo usuário, o algoritmo deve apresentar o resultado e, consequentemente, quem foi vitorioso, de acordo com a seguinte tabela de exemplos de entradas e saídas:

Código:

Algoritmo trabalho_prova

Var   a, c, p:  inteiro

Inicio

      repita

         escreva("Informe o valor para A: ")

         leia(a)

         se (a < 1) ou (a > 2) entao

             escreval("***numero invalido ***")

         fimse

      ate (a = 1) ou (a = 2)

      repita

         escreva("Informe o valor para C: ")

         leia(c)

         se (c < 1) ou (c > 2) entao

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