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terça-feira, 22 de fevereiro de 2022

MAPA - DESENHO TÉCNICO - 51/2022

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MAPA - DESENHO TÉCNICO - 51/2022

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Olá, Estudante!

Este é um trabalho INDIVIDUAL.

Os arquivos da Atividade M.A.P.A. da disciplina de Desenho Técnico estão disponíveis em:

1) Material da Disciplina.
2) Sala do Café.

As respostas podem ser entregues utilizando o Template disponibilizado.

Sobre o seu preenchimento, é necessário o cumprimento das seguintes diretrizes:
- Não serão aceitas respostas que constam apenas o resultado numérico, sem que seja demonstrado o raciocínio que o levou a encontrar aquela resposta;
- Toda e qualquer fonte e/ou referência utilizada para responder os questionários deve ser citada ao final da questão;
- Após inteiramente respondido, o Template deve ser enviado para correção através do Studeo em um dos formatos sugeridos abaixo:

> .jpg, .pdf, .doc, .zip ou .rar.
> Obs.: para o envio de outros tipos de arquivos, verificar com o mediador.

- O Template pode ter quantas páginas você precisar para respondê-lo, desde que siga a sua estrutura;
- O Template deve ser enviado única e exclusivamente pelo Studeo, no campo destinado à esta atividade da disciplina de Teoria das Estruturas II. Toda e qualquer outra forma de entrega não será considerada.

A qualidade do trabalho será considerada na hora da avaliação, então preencha tudo com cuidado, explique o que está fazendo, responda as perguntas e mostre sempre o passo a passo das resoluções e deduções. Quanto mais completo seu trabalho, melhor!

Problemas frequentes a evitar:
- Coloque um nome simples em seu arquivo para não haver confusão no momento do envio;
- Se você usa Open Office ou MAC, transforme o arquivo em .pdf para evitar incompatibilidades;
- Verifique se você está enviando o arquivo correto! É a Atividade M.A.P.A. da disciplina de Teoria das Estruturas II? Ele está preenchido adequadamente?

Como enviar o arquivo:
- Acesse, no Studeo, o ambiente da disciplina e clique no botão “M.A.P.A.”. No final da página há uma caixa tracejada de envio de arquivo. Basta clicar nela e, então, selecionar o arquivo de resposta (template) da sua atividade;
- Antes de clicar em FINALIZAR, certifique-se de que tudo está certo, pois uma vez finalizado não será possível modificar o arquivo. Sugerimos que clique no link gerado da atividade e faça o download para conferir se está de acordo com o arquivo entregue.

Sobre plágio e outras regras:
- Trabalhos copiados da internet ou de outros alunos serão zerados!

A equipe de mediação está à disposição para o atendimento das dúvidas por meio do “Fale com o Mediador” no Studeo. Aproveite essa ferramenta!

 


MAPA - ESOFT - QUALIDADE DE SOFTWARE - 51/2022

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MAPA - ESOFT - QUALIDADE DE SOFTWARE - 51/2022

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Caro estudante,

Temos por certo que os desafios sempre contribuem na aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se necessário relacionar o que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano. Nesta atividade MAPA, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação.

Atente-se para as informações e realize um ótimo trabalho!
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Qualidade de Software

conceito da qualidade tem hoje importância fundamental para alavancar a competitividade das empresas. Atualmente, a preocupação com a qualidade deixou de ser um diferencial competitivo e passou a ser um pré-requisito básico para participação no mercado. No setor de software não é diferente. A disseminação do uso do software em todas as áreas, envolvendo monitoração, controle e gestão de funções críticas, tem aumentado consideravelmente a importância da qualidade de software.
Qualidade hoje em dia não é apenas um diferencial de mercado para a empresa conseguir vender e lucrar mais, é um pré-requisito que a empresa deve conquistar para conseguir colocar seu produto no mercado global. Apesar da ideia de qualidade parecer aparentemente intuitiva, quando analisada com maior atenção, o conceito se revela um pouco mais complexo.

Na medida em que cresce a demanda por sistemas complexos, com grande responsabilidade no contexto das organizações, a qualidade desponta como um fator essencial no desenvolvimento de software, e cada vez mais há uma disposição de investimento nesta área. Entretanto, uma das primeiras dificuldades encontradas na definição e implantação de um programa de qualidade está em compreender o que, de fato, significa qualidade de software.
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(Fonte: disponível em: https://www.devmedia.com.br/qualidade-de-software-engenharia-de-software-29/18209 .  Acessado em jan.2021)

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A Qualidade de Software está relacionada à Engenharia de Requisitos, pois os instrumentos de avaliação de qualidade serão aplicados, em parte, aos requisitos. Isso, com o intuito de conferir se eles foram totalmente atendidos, parcialmente ou não foram atendidos. 
 
Assim, suponha um cliente está requisitando o desenvolvimento de um sistema simples para o Controle Financeiro de uma Loja de Peças Importadas. O sistema deverá conter as seguintes funcionalidades:
- Contas a Receber (inclusão, alteração, exclusão e consulta). Para tanto, cada receita deverá conter os seguintes dados: número de controle, descrição da receita, data de recebimento e valor recebido.
- Contas a Pagar (inclusão, alteração, exclusão e consulta). Para tanto, cada despesa deverá conter os seguintes dados: número de controle, descrição da despesa, valor a pagar, data de vencimento, data de pagamento e valor pago.
- Fluxo de Caixa (Contas a Receber, Contas a Pagar, Fechamento de Caixa, Balanço financeiro).

Com a posse desses dados, imagine que você seja um Avaliador de Qualidade na empresa desenvolvedora do sistema para o Controle Financeiro para a Loja de Peças Importadas.
Sua tarefa para o MAPA é propor a elaboração de uma avaliação de qualidade através do Controle de Qualidade para o software desenvolvido e que será entregue ao cliente, a fim de verificar se os requisitos solicitados foram atendidos ou não atendidos.

Dessa forma:

1. Estabeleça os critérios para avaliação classificando cada item do critério para a informação da avaliação. Para facilitar, elabore uma tabela com os critérios de avaliação.
Por exemplo: "Sim ou não", "0 a 10", "1 a 5" , “de acordo”, “atendido” etc.,

2. Elabore questões ou quesitos a serem respondidos pelo avaliador de acordo com os critérios de avaliação estabelecidos por você. As questões/quesitos podem ser divididas em seções ou por funcionalidades. Para facilitar, elabore uma tabela com as questões ou quesitos.
Por exemplo: “A consulta permite a especificação de um período”.




MAPA - ESOFT - TÓPICOS ESPECIAIS EM ENGENHARIA DE SOFTWARE I - 51/2022

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MAPA - ESOFT - TÓPICOS ESPECIAIS EM ENGENHARIA DE SOFTWARE I - 51/2022

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Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação.

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Construindo uma Fábrica de Software
 

O termo fábrica de software está cada vez mais presente nos ambientes e empresas de tecnologia. Mas, o que ele significa exatamente? A palavra 'Fábrica' é utilizada para fazer uma analogia à velocidade, produção em larga escala e foco na alta produtividade, onde metodologias e processos são estruturados de forma semelhante àqueles das indústrias tradicionais. A palavra 'Software', por sua vez, se refere ao conjunto de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados. Programas de computadores, aplicativos mobile e web como o Facebook, Twitter e Uber, são bons exemplos de softwares que utilizamos todos os dias. Logo, uma 'fábrica de software' nada mais é do que uma empresa que constrói e presta manutenção de sistemas e aplicações web e mobile, maximizando a produção com o intuito de reduzir custos no desenvolvimento. Normalmente, os processos e metodologias estão voltadas para desenvolvimento com padronização em algumas etapas, assim como a reutilização de componentes anteriormente desenvolvidos.
 
Disponível em: https://ateliware.com/blog/o-que-e-uma-fabrica-de-software. Acessado em jan.2021.

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Neste momento, imagine que você tem uma empresa que tem uma demanda interna : ela tem uma solução digital e precisa transformar um processo que é manual em digital.
Você necessita tirar esta ideia do papel e surgem muitas dúvidas, como por exemplo: "será que contrato colaboradores para ter uma equipe própria de desenvolvimento de software ou busco fornecedores de tecnologia externo no mercado?" Lembrando que, quando se pensa em desenvolvimento de software, as necessidades precisam ser supridas com agilidade. E neste caso, você precisa que a escolha seja dinâmica.


Para a atividade MAPA você vai criar uma Fábrica de Software, apresentando as etapas necessárias para a sua definição e construção. Isso, a partir de uma análise sobre as questões que devem ser consideradas durante o seu processo de elaboração, gestão e implantação.
         
Assim, para a construção da Fábrica de Software, siga os seguintes critérios, pensando na demanda interna que você precisa atender para a sua empresa:

1. Defina o Modelo de Fábrica de Software.  Os modelos podem ser: Fábrica Orientada a Processos, Fábrica Orientada a Produtos, Fábrica de Projetos e Fábrica de Programas, Linha de Produto de Software, Fábrica de Testes de Software, Fábrica de Componentes ou Modelo de Outsourcing de Sistemas. Você pode escolher mais de um modelo para a criação da sua fábrica de software.

2. Conforme o modelo de Fábrica de Software escolhido, defina o tipo de software (serviço ou produto) que vai ser desenvolvido pela fábrica.

3. Defina as decisões acerca da estrutura organizacional da Fábrica de Software (conforme o Capítulo I do livro, página 37 até 42).

4. De acordo com o modelo de Fábrica de Software escolhido, devem ser definidos os seus requisitos básicos (demanda, ordens de serviço, regras de comunicação, interface com cliente, estimativas, métricas, flexibilidade, gestão do conhecimento, processo de desenvolvimento de software, questões de riscos e segurança, reutilização de componentes, gestão e controle de qualidade, automação da fábrica, uso de padrões, recursos humanos, controle de produtividade e compartilhamento de recursos). Descreva pelo menos 5 requisitos básicos para a sua Fábrica de Software escolhida.

5. Defina as Estratégias da implantação da Fábrica de Software escolhida. Nesta etapa, devem ser respondidas as seguintes questões:

- A estratégia de desenvolvimento vai ser de toda a fábrica?
- Ela vai ser desenvolvida por terceiros (parte ou integralmente)?
- Qual é a estratégia de entrega dos produtos ou das funcionalidades requeridas?
- Como será o plano de qualidade do projeto?
- Como será a estrutura organizacional do projeto?
- Como será o plano de risco?
- Como será a comunicação do projeto?
- Como será o envolvimento das pessoas chaves durante o desenvolvimento do planejamento?

* Dicas para realizar a atividade:
1. Durante as aulas, o professor irá fornecer dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, sendo assim, é de suma importância participar da aula ao vivo, ou assisti-las posteriormente, e
2. Assista às aulas conceituais da disciplina.




MAPA - ENG SOFT - DESIGN DE INTERAÇÃO - 51/2022

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MAPA - ENG SOFT - DESIGN DE INTERAÇÃO - 51/2022

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Temos por certo que os desafios sempre contribuem na aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se necessário relacionar o que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano. 

Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação. 

Atente-se para as informações e realize um ótimo trabalho!

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​A prototipação é uma forma de visualizar a sua ideia antes mesmo de tirá-la do papel. Ela é de extrema importância para empresas, uma vez que evita maiores gastos no desenvolvimento. Então a prototipação busca simular a experiência do usuário com a solução final e mostrar como serão as funcionalidades. É a tangibilização da ideia! O principal benefício de prototipar é, justamente, permitir ver a ideia no papel, tirando ela do mundo abstrato e jogando para o mundo material. Seu objetivo é validar os requisitos do usuário.

 

​Disponível em: https://bit.ly/30cUzHk
Acessado em: 10/11/2021
(Adaptado)

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A partir deste contexto inicial, imagine que você visitou o cliente LAVA JATO CLEANTOP e captou os requisitos necessários para o desenvolvimento de telas que permitam a interação do usuário (cliente) a um sistema de agendamento de serviços do lava jato, porém, o cliente gostaria de ter uma ideia de como irá ficar o resultado final.

Partindo desta necessidade, você optou pelo uso da prototipação.

Agora, baseando-se nas características e orientações listadas abaixo desenvolva as telas de forma individual:

Tela: Tela de Login
Esta tela irá permitir a entrada do usuário no aplicativo.

- Deverá conter os botões: Entrar, Não sou Cadastrado e Esqueci minha senha.
- Nesta tela devemos ter os seguintes campos:
- LOGIN (E-MAIL)
- SENHA

Tela: Meu Cadastro
Esta tela irá permitir o próprio cliente ajustar o seu cadastro quando já cadastrado, e quando não tiver cadastro o botão Não sou cadastrado irá chamar esta tela, e assim permitir que o cliente se cadastre.

- Deverá conter os botões: Gravar, Sair e Meus Veículos (Simbolicamente irá chamar a tela Meus Veículos).
- Nesta tela devemos ter os seguintes campos:
- CPF, Nome Completo, Fone, Endereço, CEP, Complemento, Cidade, UF, E-mail (que será o usuário) e senha.
 
 ​Tela: Meus Veículos
Esta tela permitirá que o cliente cadastre os seus veículos, independente se ele tem um ou vários.

- Deverá conter os botões: Incluir, Editar, Gravar, Excluir e Sair.
- Nesta tela devemos ter os seguintes campos:
- Placa, Nome do Cliente (mesmo nome cadastrado na tela Meu Cadastro), Marca (utilize a componente COMBO BOX), Modelo (utilize o componente COMBO BOX).
- Deverá ter um GRID (componente TABLE) com os campos PLACA, MARCA e MODELO permitindo visualizar os dados cadastrados.
 
Tela: Agendar Serviço
​Esta tela permitirá que o cliente agende seu serviço.


- Deverá conter os botões: Incluir, Editar, Gravar e Sair.
- Nesta tela devemos ter os seguintes campos:
- Nome do Cliente (Que irá aparecer buscando do usuário logado).
- Placa do Veículo (utilize a componente COMBO BOX, pois irão aparecer os veículos do cliente cadastrados na tela Meus Veículos), ao escolher o veículo deverá aparecer um label com a Marca e o Modelo do veículo.
- Data e horário do serviço.
- Deverá ter um GRID dos serviços disponíveis (componente TABLE) para o cliente selecionar o serviço que ele deseja fazer.

Tela: MEU PERFIL
Esta tela irá vir após o login do cliente, nela deverão conter a chamada dos demais módulos.
Nesta tela o cliente deverá ter a visualização de todo o seu perfil incluindo as seguintes opções:
- Meus Agendamentos
- Agendar Serviços
- Meus Veículos
- Meu Cadastro
Botões: Sair.

ORIENTAÇÕES:
1) As telas poderão ser feitas conforme sua criatividade, porém deverão obrigatoriamente conter os campos, opções e botões solicitados por ele.
​2) Para confecção das telas sugiro o programa PENCIL disponível em: https://pencil.evolus.vn/ mas deixo livre para o uso de outras ferramentas de sua preferência.
3) Você pode utilizar o  layout voltado para DESKTOP WEB ou para MOBILE (obrigatoriamente escolha apenas uma das duas opções), ou seja, a que você escolher deverá manter para todas as telas.
4) Após desenvolver sua tela dê um Print Screen na tela pronta, recorte usando o programa PAINT e cole no arquivo de envio para correção.​​
5) Caso tenha dúvidas sobre a ferramenta pencil, a seguir temos alguns vídeos contendo tutoriais sobre a mesma:



MAPA - ESOFT - PESQUISA OPERACIONAL - 51/2022

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MAPA - ESOFT - PESQUISA OPERACIONAL - 51/2022

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Olá, estudante!
Chegou o momento de explorar de forma PRÁTICA os conteúdos aprendidos na nossa disciplina! Para isso, você precisa cumprir três etapas a saber:
 
Primeira etapa: LER atentamente o texto de apoio;
Segunda etapa: CONSIDERAR a situação problema da atividade;
Terceira etapa: REALIZAR e ENVIAR a atividade solicitada.

PRIMEIRA ETAPA: AQUECIMENTO - Leitura do texto de apoio
 
Como programar em equipe pode ser possível? O que acontece se você trabalha em padrões de código de uma maneira e a outra pessoa de outra? E se ambos pensarem na mesma solução e trabalharem ao mesmo tempo nela sem saberem? Não seria uma perda de tempo? Como é possível estar sempre ligado no que o outro está fazendo e organizar as tarefas?
Parece maluco, mas é bem possível e proveitoso codificar com outras pessoas. Assim como em outros projetos, será enriquecedor compartilhar ideias para a prototipação e conhecimentos na hora da codificação. Mas se ligue, algumas coisas precisam ser estabelecidas.
O primeiro passo para programar em equipe é criar padrões. Reúna-se com a equipe para dividir o projeto em módulo, estabeleça uma interface entre estes módulos, defina as funções de cada um deles e os parâmetros que serão criados para elas. Além disso, não se esqueçam de:
1) Criar um documento com todos os padrões estabelecidos, se certificando de que eles englobam o que toda a equipe deseja para a plataforma;
2) Designar um responsável por monitorar o código de forma que estes padrões sejam seguidos e organizados;
3) Sempre avaliar a entrada de novos membros que se adequem aos padrões estabelecidos, assim como que possam trazer ideias que possam melhorar o que já foi definido.
Como em qualquer tipo de relação, a chave de ouro para um time de desenvolvimento é a comunicação. Fale o tempo todo, o máximo que puder. Se comunique sempre que for necessário e quando não for também! Resolvam as coisas, sentem-se um do lado do outro ou compartilhem telas para entender realmente o que está acontecendo.
Principalmente, façam revisões constantes do código, sigam os padrões estabelecidos no começo e aproveitem a oportunidade de compartilhar ideias sobre as dúvidas que tiverem em qualquer etapa. Essa é a parte mais gostosa de qualquer código feito em equipe, além dos empurrões que cada um pode dar ao outro para seguir confiantes. Prepare os dedos e go team!
 
Disponível em: <https://blog.mastertech.com.br/tecnologia/como-programar-em-equipe-codigo-tambem-faz-parceiros-de-time/>. Acesso em: 20 jan. 2022. (Adaptado).
 
SEGUNDA ETAPA: ANÁLISE - Situação Problema

A Sísifo Sistemas é uma grande empresa do ramo de programação. As principais atividades desenvolvidas pela empresa podem ser resumidas em: a) realização e documentação do levantamento de requisitos necessários para a realização da implementação do software almejado pelo cliente; b) recebimento da documentação, criação do banco de dados e implementação propriamente dita dos requisitos levantados, criando o software (sistema); e c) teste e verificação se o sistema está de acordo com os parâmetros/requisitos levantados para poder entregar o sistema para o cliente. Dado que vários projetos são desenvolvidos ao mesmo tempo na empresa, a Sísifo Sistema possui três equipes de programadores altamente capacitados, Equipe Lobo, Equipe Águia e Equipe Tubarão. O método de trabalho adotado na empresa segue o seguinte parâmetro, cada atividade da empresa pode ser designada a apenas uma equipe, e cada equipe pode realizar apenas uma atividade. O tempo de processamento de cada atividade por cada equipe está ilustrado na Tabela abaixo.
 
  Tempo (horas)
Atividade Equipe Lobo Equipe Águia Equipe Tubarão
Levantamento dos requisitos 56 70 84
Criação do banco de dados e implementação 105 91 84
Teste e verificação 56 84 70
 
Elaborado pelo professor, 2022.


TECERIA ETAPA: AÇÃO - Realização da atividade
Agora, com base no exposto anteriormente e os conhecimentos adquiridos ao longo da disciplina, chegou a hora de você resolver sua Atividade MAPA. Vamos lá?!
 
Situação hipotética:
Considere que você, engenheiro (a) de sucesso, seja o (a) proprietário (a) da Sísifo Sistemas, em que dentro das suas atribuições está designar qual equipe ficará responsável por qual atividade desenvolvida dentro da empresa. Assim, você precisa analisar toda a situação problema exposta na Segunda Etapa e fazendo uso da Programação Linear minimizar o tempo total de realização.
 
Agora, com base nessas informações, você deverá:
 
1) Construir o modelo de programação linear que minimize o tempo total de realização das atividades pela empresa. Nesse modelo deve estar identificado as Variáveis de Decisão, a Função Objetivo e as Restrições do problema.
 
2) Utilizando a ferramenta Solver do Excel® apresentar a solução ótima do problema, com a definição de qual equipe deve realizar qual atividade. Essa solução deve estar apresentada na Planilha Layout de uso do Solver utilizada na disciplina (ela será o Formulário Padrão desse M.A.P.A.) com todos os campos preenchidos.

3) Considerando o tempo gasto por cada equipe realizando cada uma das atividades, na possibilidade de contratação de novos programadores, estes deveriam ser alocados para qual atividade? Justifique a sua resposta.
  

MAPA - ESOFT - MODELAGEM DE SOFTWARE - 51/2022

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MAPA - ESOFT - MODELAGEM DE SOFTWARE - 51/2022

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​Segundo Silva et al. (2019), o projeto Blind Vision consiste em um protótipo equipado com um sensor ultrassônico que detecta um obstáculo à frente do deficiente visual, a partir de um metro e meio em um raio de oitenta graus, acionando um aviso sonoro. Essa tecnologia dá uma noção de distância ao deficiente visual para que possa se desviar do obstáculo e parar o aviso sonoro. Incorporado ao protótipo tem um sensor piroelétrico, que é capaz de captar a quantidade de calor de um ser vivo, e realizar a diferenciação entre um obstáculo e um ser vivo. Caso o deficiente visual também tenha problemas de audição um vibracall emitirá vibrações no usuário.  O protótipo é ligado a uma bateria de 9v, que deve ser trocada com o decorrer do tempo. Apesar de diminuir os acidentes que ocorrem com os deficientes visuais da cintura para cima, o protótipo não busca substituir o cão guia e a bengala, mas ser um método adicional de segurança.  

SILVA, V. C. da et al. Visão Cega. Ciências  Exatas e da  Terra e a Dimensão  Adquirida  através da Evolução  Tecnológica  3 - Capítulo 9. Ponta Grossa, PR: Atena Editora, 2019. Acesso em 07 de fev. De 2022 Disponível em < https://www.atenaeditora.com.br/wp-content/uploads/2019/07/E-BOOK-Ciencias-Exatas-e-da-Terra-3-1.pdf> 

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Para a atividade Mapa, você deve levar em consideração o texto exposto acima e a leitura do artigo sobre Visão Cega disponível no link acima.
A partir da leitura do artigo sobre Visão Cega, referente ao protótipo Blind Vision, desenvolva um projeto de engenharia reversa. 
Você vai partir do protótipo e fazer a modelagem de software de acordo com o que se pede a seguir: 

1) Qual é a arquitetura de software indicada para esse projeto? Justifique a sua resposta. 
2) Crie um diagrama de casos de uso para representar o escopo do sistema. 
3) Como você deve ter percebido é necessário realizar algumas configurações de temperatura, distância e análise de carga. Para isso, esboce um diagrama de classes com as devidas operações. 
4) Crie um diagrama de comunicação para representar a interação entre os sensores, o controlador e os atuadores. 
5) Elabore um diagrama de atividades que represente a entrada, processamento e saída de dados do sistema em um ponto de detecção de obstáculo. 

Ao realizar as atividades 2 a 5 você terá elaborado a modelagem de software utilizando os 4 modelos fundamentais: contexto, estrutural, interação e comportamental.

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