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segunda-feira, 26 de julho de 2021

ATIVIDADE 1 - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53/2021

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ATIVIDADE 1 - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53/2021

QUESTÃO 1

Um protótipo de baixa fidelidade costuma incluir detalhes de layout e outros aspectos tangíveis. A intenção de um protótipo de baixa fidelidade é criar de maneira rápida e dinâmica uma forma de iterar e fazer mudanças rápidas dos aspectos mais básicos do produto. Pode ser considerado uma versão superior de um wireframe, a diferença aqui é que ele deve ser interativo e ter funções básicas que sejam possíveis de serem testadas.

 Considerando o fragmento de texto exposto acima, analise a tela a seguir:






A partir dessas informações, crie um protótipo de baixa fidelidade da tela acima em uma folha de papel (manuscrito), tire uma foto e envie a imagem em um formato (.jpg) ou mesmo (.pdf). Para enviar sua resposta utilize o template disponível no material da disciplina.
 

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ATIVIDADE 1 - ADS- PROGRAMAÇÃO III - 53/2021

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ATIVIDADE 1 - ADS- PROGRAMAÇÃO III - 53/2021

QUESTÃO 1

Olá, alunos! Nesta Atividade 01, iremos abordar como é importante utilização da UML, sendo assim confiram o contexto abaixo e produza, o que é solicitado.

 ​Uma das etapas mais importantes no ciclo de desenvolvimento de software é a etapa de especificação, que dependendo da metodologia utilizadas (tradicional ou ágil) pode ser mais intensa ou não. Durante muito tempo, a UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem visual de modelagem que permite representar um projeto de software a partir de várias visões diferentes, foi utilizada para apoiar o processo de especificação de sistemas.

 Uma outra importante utilização para a UML é para representar elementos de um sistema já desenvolvido, para facilitar o entendimento de uma ação (comportamento), questões estruturais entre outras aplicabilidades.

 Comumente se utiliza o Diagrama de Classes para representar as estruturas de classes, métodos, atributos e visibilidade relacionadas com os objetos relacionados com o domínio de aplicação do sistema em questão. Você deve procurar mais informações sobre o Diagrama de Sequência, falar sobre a sua aplicabilidade e como ele pode apoiar um projeto de software.





Desenvolva um texto de no mínimo 15 linhas apresentando:

1. As definições e aplicabilidade do Diagrama de Sequência.

2. Descreva sobre a UML 2.5 e seus principais diagramas.

COMO ENTREGAR A ATIVIDADE:

1. O arquivo gerado na atividade deverá ser produzido em qualquer editor de texto e poderá ser entregue com a extensão (.doc), (.docx) ou (.pdf) e anexado no ambiente da Atividade (no STUDEO).


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MAPA - TI - BOAS PRÁTICAS DE GOVERNANÇA EM TI

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Vazamento de informações, invasões, fraudes digitais, perda de dados por desastres naturais, espionagem industrial — muito se fala sobre os riscos de TI e suas consequências dentro das organizações. Há, inclusive, uma área das rotinas administrativas voltada para a gestão de cada tipo de problema, chamada análise de riscos em TI. Afinal de contas, além dos riscos já citados, existem alguns muito comuns, que não costumam ser mencionados nas conversas sobre o tema. Porém o fato de não serem tão conhecidos não reduz os prejuízos que eles podem causar a uma companhia.

POSITIVO TECNOLOGIA. Conheça os riscos de TI que ninguém costuma mencionar.

Durante a disciplina, conhecemos diversos tipos de modelos de boas práticas, nos quais cada modelo apresentou características singulares que permitiam diferencia-los uns dos outros. Dentre os modelos apresentados, vimos o RISK IT que faz uma abordagem no que diz respeito ao gerenciamento de riscos em TI.

O risco em TI é uma das principais preocupações dos gestores de tecnologia da informação, afinal pode impactar seriamente nos objetivos de negócio da empresa. Inicialmente, temos que os riscos são tudo uma coisa só, no entanto é importante diferenciá-los, pois os riscos podem ser classificados de acordo com seu tipo e grau de impacto.

No que diz respeito ao grau de impacto, considere a tabela a seguir:









Pois bem, agora vamos ao que de fato interessa: nossa atividade MAPA!

Considere que você acaba de ser contratado por uma empresa como Gestor de TI e, em sua primeira missão, deve identificar os principais riscos da empresa, relacionados ao departamento de TI (para esta tarefa, tome como base a empresa onde você trabalha ou converse com algum amigo que trabalhe na área que possa lhe passar algumas informações. Caso nenhumas das duas situações sejam possíveis, crie um cenário fictício).

Destaque ao menos 3 riscos e classifique-os de acordo o grau de impacto (conforme a tabela acima). Ao indicar o grau de impacto desses riscos, justifique sua resposta . Para finalizar, você deverá elaborar um plano de contingência com as medidas a serem tomadas a fim de mitigar estes riscos.

Veja o exemplo:

Figura: exemplo de plano de contingência























GAIDARGI, J.

Tudo sobre o plano de contingência de TI . São Paulo: Infonova, 2020. Disponível em:https://www.infonova.com.br/seguranca/plano-de-contingencia-de-ti/. Acesso em: 12 jul. 2021.

O plano de contingência pode ser feito a partir do template disponível no material da disciplina. A identificação dos riscos, classificação e justificativas também podem ser feitas no mesmo arquivo template. Para cada risco deve ser feito um plano de ação referente à iniciativa que será adotada para mitigar o risco.

ATENÇÃO: a entrega deve ser feita exclusivamente por meio de um arquivo (.doc, .docx ou .pdf). Utilizem o template de entrega da atividade MAPA disponível no material da disciplina.

Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e não esqueceu nenhum detalhe. Após o envio não são permitas alterações. Por favor, não insista.

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MAPA ENGENHARIA DE SOFTWARE 1 – PDVSHOP – SISTEMA DE PONTO DE VENDAS

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MAPA ENGENHARIA DE SOFTWARE 1 – PDVSHOP – SISTEMA DE PONTO DE VENDAS

QUESTÃO 1

Olá, Alunos! Nesta atividade MAPA, iremos abordar o levantamento das necessidades de um sistema de Controle de Vendas, levando em consideração o contexto descrito a seguir:

Necessidade do sistema:

- O PDVSHOP será um sistema de controle de vendas cujo objetivo é fazer todo o controle de entrada/saída de mercadorias de uma loja física.

- Quanto à arquitetura, o sistema utilizará a arquitetura cliente/servidor, no qual existirá um servidor de banco de dados centralizando todas as informações do sistema, e em cada máquina, o cliente poderá ter acesso aplicação e será executada os dados nesse servidor de banco de dados. A aplicação será desenvolvida com tecnologia WEB e acessada via Intranet.

- O sistema deverá contemplar informações de clientes e fornecedores tais como informações básicas, documentos, endereçamento e contatos.

- Todo fornecedor é responsável pelo processo de entrada de Produto que é feito por meio de uma compra. Esses Produtos deverão ter estoque controlado para que só possa ser vendido o material em estoque e devem possuir aos grupos de produtos.



- Deverá ser verificado também produtos que estão fora do prazo de validade. Todo cliente é responsável pelo processo de saída de Produto que é feito por meio de uma venda, pois ela poderá ser à vista ou a prazo e terá diversos tipos de pagamento, Ex: PIX, Cartão, Dinheiro, Cheque etc.

- Além do processo de Entrada/Saída via Fornecedor/Cliente, o Sistema deverá contemplar uma rotina de ajuste de estoque, no qual o usuário poderá fazer outros lançamentos em estoque como a de Produto recebidas por brindes(entrada), ou Produto baixadas por vencimento/quebra/descarte(saída).

- A compra e a venda de Produto irão gerar as contas a pagar e a receber respectivamente. As contas deverão estar agrupadas em um caixa diário. Lançamentos manuais no caixa poderão ser feito para retirada e devolução de pequenas quantias.

- O software deverá ter a preocupação com requisitos legais e tributários.

Considerando a descrição anterior, você como Engenheiro (a) de Software da empresa desenvolvedora do sistema de Controle de Vendas, produza os seguintes itens.

1. Requisitos funcionais;

2. Requisitos não funcionais;

3. Lista de Use Case;

4. Diagrama de Use Case;

5. Diagrama de Classes.

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ATIVIDADE 1 - Sistemas de Informações Gerenciais

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ATIVIDADE 1 - Sistemas de Informações Gerenciais

Um sistema é configurado com o input de dados, ou seja, a entrada, o processamento e a saída ou output. Conforme Mosimann e Fish (1999), entre entradas e saídas há agregação de valor, sendo que a saída deve ter maior valor agregado que a entrada para que a empresa tenha continuidade. Entende-se a continuidade seja a capacidade da empresa em repor os seus recursos consumidos.

 MOSIMANN, Clara Pellegrinello; FISCH, Silvio. Controladoria: Seu papel na administração de empresas. 2ª ed. São Paulo: Atlas, 1999




a) Defina cada um dos elementos: entrada, processamento e saída;

b) Justifique sua definição com exemplos do seu cotidiano;

c) Sabe-se que a união de dados gera a informação, que por sua vez, pode ser transformada em conhecimento. Sendo assim, defina as quatro propriedades do conhecimento, explicando cada uma delas;

d) Descreva algumas vantagens que as empresas geradoras de conhecimento podem ter.

#cpi#bolsonaro#lula#covid#trabalhos#unicesumar#faculdade#bitcoin


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terça-feira, 19 de janeiro de 2021

ALGORITMO PARA CONTROLE DE PRAGAS EM TALHÕES EM VISUALG

ATIVIDADE PRÁTICA

ALGORITMO PARA CONTROLE DE PRAGAS EM TALHÕES

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Elaborar um algoritmo para o monitoramento e combate de pragas em talhões na cultura de algodão. Esse algoritmo informará a quantidade de praga encontrada no talhão, o tipo de produto e a quantidade de produto a ser utilizado para combater a praga. Será informado o nome do técnico agrícola que executou a varredura, o tamanho do talhão e a quantidade de praga encontrada em casa ponto da varredura, o tamanho do talhão e a quantidade de praga encontrada em casa ponto da varredura executada (V ou W). Serão monitorados as seguintes pragas. Bicudo, Mosca Branca, Pulgão e lagartas.


Para talhões menores que 235ha o técnico executará uma varredura em V e para talhões maiores uma varredura em W. Para uma varredura em V será realizada 14 pontos de inspeção e para uma varredura em w 8 pontos.



 Para uma varredura em V considerar o seguinte nível de infestação para o combate:

- Combate de Bicudo a partir de 10% de presença

- Combate de Mosca Branca a partir de 12% de presença

- Combate de Pulgão a partir de 14% de presença

- Combate de Lagartas a partir de 18% de presença

Para uma varredura em W considerar o seguinte nível de infestação para o combate:

- Combate de Bicudo a partir de 22% de presença

- Combate de Mosca Branca a partir de 25% de presença

- Combate de Pulgão a partir de 28% de presença

- Combate de lagartas a partir de 32% de presença

Produtos e dosagens

Praga

Nome comum

Ingrediente ativo

Dosagem

Mosca Branca e pulgão

Calypso

Tiacloprido

0,01 a 0,06 ml/m2

Pulgão

Evidence

Imidacloprido

0,007 a 0,01 g/m2

Lagarta das moças e bicudo

Basuka

Metomil

0,0795 ml/m2

Bicudo e pulgão

Malathion

Malationa

1 a 2 L /há

Lagarta das macas

Pirate

Clofenapir

0,8 a 1,5 L/ha

ENTRADAS:

·         NOME DO TÉCNICO AGRÍCOLA

·         TAMANHO DO TALHÃO

·         QUANTIDADE DE CADA PRAGAS EM CASA PONTO DA VARREDURA SAÍDAS

·         NÍVEL DE INFESTAÇÃO POR PRAGA E POR PONTO (%)

·         NÍVEL DE INFESTAÇÃO TOTAL TALHÃO (%) POR PRAGA

·         QUAL PRODUTO UTILIZAR PARA O COMBATE

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Desenvolvendo o tradicional jogo “Dois ou Um em algoritmo VisualG

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A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) promove, anualmente, a maratona de programação. Nesse evento, competidores de toda a América Latina competem em um desafio onde o raciocínio matemático e a capacidade de trabalhar sob pressão são avaliados a níveis extremos.
Em uma de suas edições, a SBC incluiu um exercício que faz referência ao jogo “Dois ou Um” (também conhecido como “Dois ou Um”, em algumas localidades do país). O jogo funciona como descrito a seguir.



“Cada jogador escolhe um valor entre dois ou um; ao som de um comando (geralmente um dos competidores anuncia em voz alta “Dois ou... Um! ”), todos os participantes mostram o valor escolhido, utilizando uma das mãos: se o valor escolhido foi um, o competidor mostra o dedo indicador estendido; se o valor escolhido foi dois, mostra a mão com exatos dois dedos estendidos. O ganhador é aquele que tiver escolhido um valor diferente de todos os outros; se não há um jogador com valor diferente de todos os outros (por exemplo todos os jogadores escolhem dois, ou um grupo de jogadores escolhe dois e outro grupo escolhe um), não há ganhador. ”

André, Carlos e Pietro são grandes amigos e jogam Dois ou Um a toda hora: para determinar quem será o motorista da rodada, quem vai pagar a conta, etc. Jogam tanto que resolveram fazer um aplicativo de celular para jogar. Como não sabem programar, dividiram as tarefas entre amigos que sabem, inclusive você. Dados os três valores escolhidos por André, Carlos e Pietro, cada valor dois ou um, escreva um algoritmo que determina se há um ganhador, e nesse caso determina quem é o ganhador.
O algoritmo deve receber como entrada, três valores inteiros que serão armazenados nas variáveis A, C e P indicando os valores escolhidos por André, Carlos e Pietro, respectivamente.
O algoritmo deverá produzir uma única saída, imprimindo apenas um caractere. Se o vencedor for André, deve-se imprimir a letra “A”, na tela; se o vencedor for Carlos, é preciso mostrar o caractere “C”, na tela; se Pietro for o ganhador, então deve-se imprimir “P”; por fim, se não houver vencedor, deve-se imprimir um asterisco, “X”, na tela.
Deve-se considerar que o usuário é leigo, e nem sempre irá digitar ou o número dois (2) ou o número um (1). É preciso que o algoritmo trate as entradas que não estiverem dentro do padrão de dois ou um, solicitando ao usuário que insira um novo valor, caso ele não insira um dado válido (número 2 ou número 1). Considere que o usuário tem acesso apenas ao teclado numérico, sendo impossível inserir caracteres alfabéticos, acentos ou qualquer outro dado diferente de números.
Somente após validados os dados informados pelo usuário, o algoritmo deve apresentar o resultado e, consequentemente, quem foi vitorioso, de acordo com a seguinte tabela de exemplos de entradas e saídas:

Código:

Algoritmo trabalho_prova

Var   a, c, p:  inteiro

Inicio

      repita

         escreva("Informe o valor para A: ")

         leia(a)

         se (a < 1) ou (a > 2) entao

             escreval("***numero invalido ***")

         fimse

      ate (a = 1) ou (a = 2)

      repita

         escreva("Informe o valor para C: ")

         leia(c)

         se (c < 1) ou (c > 2) entao

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Programar uma agenda em versão beta (versão de teste), utilizando a linguagem C

Imagine que você é um desenvolvedor de sistemas freelancer, que possui uma ampla carteira de clientes. Como você não gosta dos sistemas existentes, você decide que irá criar sua própria aplicação de registro e manutenção de clientes. Para isso, você deverá programar uma agenda em versão beta (versão de teste), que permite armazenar o cadastro de, no máximo, 5 (cinco) clientes por vez.

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A aplicação deverá armazenar, para cada cliente:

* Um código único, gerado automaticamente pelo sistema;

* Seu nome;

* Seu telefone;

* Seu e-mail.

O programa deverá apresentar um menu de opções ao usuário:



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1 – Inserir um novo cadastro: ao selecionar essa opção, o usuário deverá ser capaz de informar todos os dados de um cliente. A saber: seu nome, telefone e e-mail. Caso o programa já tenha armazenado o número máximo de clientes (cinco), deverá ser exibida a mensagem “Agenda lotada!”. O código de um cadastro deve ser preenchido automaticamente pelo sistema e o usuário não deve ter a opção de alterar esse código.

 2 – Mostrar todos os cadastros: ao selecionar essa opção, o programa deverá imprimir, na tela, para cada cliente: seu código, seu nome, seu telefone e seu e-mail. Essa opção deverá mostrar na tela apenas os dados dos clientes que foram cadastrados. Caso seja impressa alguma informação sobressalente ou faltem informações, será considerado um erro de programação. Caso nenhum cliente tenha sido cadastrado antes de selecionar essa opção, o programa deverá exibir a mensagem “Agenda vazia!”.

0 – Encerrar: ao selecionar essa opção, o programa se encerra. Caso o usuário escolha uma opção que não conste no menu, o programa deverá exibir uma mensagem de erro como, por exemplo: “Erro: opção inválida!”. Caso contrário, o programa não deverá imprimir essa mensagem de erro.

Algumas funções que serão úteis durante o desenvolvimento do programa: * system(“pause”) – chamada de sistema que “pausa” o programa e o faz aguardar pelo usuário; * system(“cls”) – chamada de sistema que limpa os caracteres que foram impressos na tela anteriormente; * fflush(stdin) – limpar o buffer do teclado.

Essa função deve sempre ser utilizada após ter utilizado alguma função de entrada de dados como o scanf, gets, etc. Isso se dá pois em algumas situações o buffer do teclado mantém “lixo de memória”, prejudicando a próxima operação de entrada do programa; * A função setlocale(LC_ALL, "Portuguese") da biblioteca locale.h pode ser útil, caso você queira que os acentos e pontuações da língua portuguesa sejam impressos corretamente.

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Aplicação do código

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <locale.h>

#include <string.h>

 

#define tam 5

typedef struct agenda {

 char nome[30], rua[30], complemento[15], telefone[20], num[5];

 int cod;

}cadastro;

 

int main(int argc, char *argv[]) {

 setlocale(LC_ALL,"Potuguese");

 int codigo, op, i, cont;

 cadastro dados[tam];

   

   

 op = 3;

 i = 0;

 while(op != 0){

 

  printf("\tMENU");

  printf("\n[1]Novo cadastro:\n[2]Ver contatos:\n[0]Fechar agenda:\n");

  scanf("\n%d", &op);

  fflush(stdin);

     system("cls");

 

  if (op == 1){

      if(i <= 4){

  

    codigo= i+1;

    dados[i].cod = codigo ;

    printf("CODIGO %d\n", codigo);

    printf("NOME: ");

       gets(dados[i].nome);

       printf("TELEFONE: ");

       gets(dados[i].telefone);

       printf("RUA: ");

       gets(dados[i].rua);

       printf("COMPLEMENTO: ");

       gets(dados[i].complemento);

    printf("NUMERO: ");

       gets(dados[i].num);

          fflush(stdin);

    system("cls");

    i++;

     }

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