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sexta-feira, 16 de maio de 2025

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.

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 A Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.
Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança, polimorfismo e interfaces. O objetivo é não apenas compreender a teoria, mas também aplicar os conceitos em situações reais, desenvolvendo habilidades que são fundamentais para o mercado de trabalho.

Referência: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Classes e Objetos
1 Criando a primeira classe
Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:
nome (String)
idade (int)
cidade (String)
No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no console.
 


Métodos e Construtores
2 Classe "Retângulo" com métodos
Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:
calcularArea() → Retorna a área do retângulo.
No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.
 
3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)
Crie a classe ContaBancaria com os atributos:
titular
saldo
Implemente os métodos:
depositar(double valor)
sacar(double valor)
exibirSaldo()
No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.


Encapsulamento (Getters e Setters)
4 Classe "Produto" (Encapsulamento)
Crie uma classe Produto com os atributos privados:
nome (String)
preco (double)
Implemente os métodos getters e setters para acessar e modificar os atributos.
No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.
 


Herança e Polimorfismo
5 Criando a classe "Funcionário"
Crie uma classe Funcionário com os atributos:
nome
salario
Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.
Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário, e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do salário.
Teste o polimorfismo no main:
Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.

6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)
Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().
Agora, crie duas classes-filhas:
Carro → Sobrescreva mover() para exibir "O carro está se movendo rapidamente".
Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir "A bicicleta está se movendo lentamente".
No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.

 


Como entregar a atividade:

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.
Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.

Dicas para realizar a atividade:

1. Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
2. Assista às aulas conceituais da disciplina.
 
Orientações:
Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com descontos na nota, podendo chegar a zero.
Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
 
Boa atividade!




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